ماتریکس ۴ روایت خودزندگینامهای لانا واچوفسکی دربارهی این است که چرا برخلاف میلش مجبور شد به این مجموعهی تکمیلشده بازگردد و چگونه از این فرصت برای هشدار دربارهی اربابان ماشینی ارتقایافتهی جدیدمان استفاده کرد
همهچیز آشنا به نظر میرسد؛ انگار قبلا اینجا بودهایم: یک ساختمانِ ازکاراُفتاده و متروکه در خیابانی خیسشده با آب باران که در گوشهای از یک کلانشهرِ مخوفِ سایهوار واقع است. نیروهای مُسلحِ پلیس با احتیاط به یک در نزدیک میشوند؛ آن را با لگد میشکنند و نشانهی تفنگهایشان را روی زنی موکوتاه که از سر تا پا چرم پوشیده مُتمرکز میکنند. درحالی که یکی از افسران پلیس برای دستبند زدن به او نزدیک میشود، زن با سرعتی رعدآسا خلع سلاحش میکند، با دویدن روی دیوار از رگبار گلولههای دیگران میگریزد و در نهایت با ظرافتِ یک رقاص باله به هوا برمیخیزد و باقیماندهها را در حالت اسلوموشن با ضربهی لگدِ تمامکنندهای که آنها را چند متر دورتر به دیوار میکوبد میکُشد. شاید برخی جزییات یکسان نباشند؛ افسرانِ پلیس به نیروهای یگان ویژه تغییر کردهاند؛ چرخشِ ۱۸۰ درجهای دوربین غایب است و این زن همان زنی که میشناختیم (کری اَن-ماس) هم نیست، اما همهی نقاط عطفِ این صحنه همانطور که به یاد میآوریم سر جایشان هستند.
ماتریکس: رستاخیزها یک دنبالهی بیاندازه بازنگرانه، عمیقا فرامتنی و شدیدا شیطنتآمیز دربارهی رابطهی بینِ سهگانهی ماتریکس و طرفدارانش و جایگاه این فیلمها در فرهنگ عامه است
نئو و ترینیتی هرگز نمیتوانستند در آرامش به حالِ خودشان رها شوند. تحلیلگر (برادران وارنر) میداند احساس عاشقانهای که آنها نسبت به یکدیگر دارند (احساس عاشقانهای که طرفداران نسبت به این شخصیتها دارند)، منبعِ ایدهآلی برای تولید انرژی بیشتر (برای تولید پول بیشتر) است
یکی دیگر از شکلهای نمودِ این مسئله در رستاخیزها در ایدهی حضور فرنچایزِ ماتریکس در دنیای ماتریکس در قالب بازیهای ویدیویی دیده میشود. در فرهنگِ آیپیزدهی امروز که تنها مسیر منتهی به آینده، فرنچایزهای قدیمی هستند، طرفداران زندانیِ دنیاهای غیرواقعیِ تحت کنترل شرکتها هستند که هواداریشان بیوقفه با محصولاتِ جدید پاداش میگیرد. اینکه لانا مدیوم ویدیوگیم را برای هجو این فرهنگ انتخاب کرده تصادفی نیست: بازیهای ویدیویی با القای توهم انتخاب به مخاطب تعریف میشوند؛ فارغ از اینکه یک بازی چند ده یا چند صد پایان مختلف دارد، در نهایت، گسترهی تصمیماتِ بازیکننده به یک تعداد محدودِ ازپیشتعیینشده توسط خالقِ بازی خلاصه شده است. همانطور که یکی از همکارانِ نئو در رکوپوستکندهترین شکل ممکن میگوید: «من یه گیکم. دستپروردهی ماشینهام». لانا واچوفسکی گیکبودن در برهوتِ خلاقیتِ بلاکباسترسازی امروز را به معنای واقعی کلمه با متولد شدن و پرورش یافتن در یکی از کشتزارهای انسانیِ ماشینها پیوند میزند.