شینجی میکامی، از آن بازیسازهایی است که بیاغراق، میتوان او را یک بازیساز تأثیرگذار دانست؛ به این معنی که میکامی خلاقیتها و ایدههای جدیدی در ساختههایش معرفی کرده که بعدها، آثار زیادی از آنها الهام گرفته یا استفاده کردهاند. نمونهای برای این ادعا، بازی رزیدنت ایول 1 است که تاثیر بسیار زیادی روی ژانر وحشت گذاشت و بعدها هم میکامی با رزیدنت ایول 4، ویژگیهایی را در این ژانر معرفی کرد که منبع الهام بازیهای زیاد دیگری شد. میکامی در سال ۲۰۱۰، رسما استودیو تانگو را تأسیس کرد و بازی The Evil Within را بهعنوان اولین ساخته این استودیو، کارگردانی کرد؛ بازی که میکامی در آن زمان اعلام کرد آخرین اثری است که شخصا کارگردانیاش را برعهده میگیرد.
استودیو تانگو گیمورکس، در ادامه دنباله The Evil Within را هم ساخت و در جریان E3 2019 بود که میکامی و ایکومی ناکامورا روی صحنه حاضر شدند و Ghostwire: Tokyo را بهعنوان بازی جدید استودیو معرفی کردند. البته که میکامی به وعده قبلیاش پایبند ماند و شخصا نقشی در توسعه این بازی ندارد. ناکامورا که کارگردان بازی بود، پس از مدتی از تانگو جدا شد و کارگردانی بازی به کنجی کیمورا واگذار شد. حالا کمتر از دو ماه تا انتشار Ghostwire: Tokyo باقی مانده و اخیرا، شاهد نمایشهایی از آن بودیم که بهانهای شد تا کمی جزییاتش را مرور کنیم.
Ghostwire: Tokyo همانطور که از اسمش هم میتوان حدس زد، در شهر توکیو جریان دارد. شخصی به نام هانیا که سابقه تحقیقهای زیادی در زمینه علوم ماورایی دارد، جادویی اجرا میکند که نتیجهاش، غیب شدن تقریبا تمام جمعیت شهر توکیو است و این فضای متروکه، بهترین جا برای ظاهر شدن ارواح خبیثی است که الان در گوشه و کنار شهر، پرسه میزنند. شخصیت اصلی، یک بازمانده، البته اگر بتوانیم اسم وضعیتش را بازمانده بودن بگذاریم، است که در آغاز بازی، بههوش میآید و متوجه میشود که توسط یکی از همین ارواح حاکم بر شهر، تسخیر شده است؛ اما با این تفاوت که روح مذکور، هدف خاصی از این کار دارد و میخواهد تا این شخصیت با استفاده از مهارتها و قدرتی که بهدست آورده، به نبرد با ارواح خبیث برود و درنهایت هم هانیا را شکست دهد.
Ghostwire: Tokyo وابستگی زیادی به فرهنگ کشور ژاپن دارد و به همین دلیل برخی دشمنان، ظاهری شبیه موجودات فیلمهای ترسناک ژاپنی دارند
اطلاعات داستانی Ghostwire: Tokyo، به همین موارد خلاصه میشوند و در فاصله نسبتا کمِ مانده به انتشار، سازندگان جزییات زیادی از آن لو ندادهاند که خبر خوبی هم بهحساب میآید و میتوان انتظار داشت که بتوانیم خودمان شخصا سورپرایزهای داستانی آن را موقع تجربه کشف کنیم؛ مخصوصا که بهنظر میرسد داستان بازی پیچیدهتر از این حرفها خواهد بود و مثلا سازندگان، اشاره کردهاند که داستان Ghostwire: Tokyo، وابستگی زیادی به فولکلور کشور ژاپن دارد و علاوهبر آن، همین الان هم سؤالهای زیادی در ذهن شکل میگیرند؛ اینکه هانیا چرا اقدام به اجرای چنین جادویی کرده که نتیجهاش خالی شدن کامل شهر از ساکنان است؟ یا اینکه چرا روحی که شخصیت اصلی را تسخیر کرده و قدرتهای زیادی به او بخشیده است، میخواهد تا هانیا را شکست دهد.
نسخهای از توکیو که در Ghostwire: Tokyo به آن قدم میگذاریم، کاملا مدرن و امروزی است. به طوریکه حتی سازندگان اعلام کردهاند برخی از بناهای مشهور و فعلی این شهر را میتوان در بازی هم مشاهده کرد. شاید باتوجهبه ساختههای قبلی استودیو تانگو و همینطور نمایشهایی که تا به امروز از بازی پخش شده، بهنظر برسد که قرار است با یک بازی ترسناک طرف باشیم. اما واقعیت این است که خودِ سازندگان، اعلام کردهاند Ghostwire: Tokyo، بیشتر یک تجربه اکشن ادونچر است و هرچند شاهد المانهای ماورایی و موارد ترسناکی مثل دشمنانی وحشتناک خواهیم بود، اما نباید انتظار ترسی همیشگی مثل The Evil Within را داشته باشیم. یکی دیگر از دلایلی که بازی را تبدیل به اثری اکشنتر کرده، تمرکز زیاد آن روی ارائه مبارزات هیجانانگیز است.
پس از گذشت مدتی از توسعه Ghostwire: Tokyo، شینیچیرو هارا به تیم توسعه بازی اضافه شد. دلیل اهمیت این موضوع، این است که هارا، پیش از این سابقه کار روی سیستم مبارزات بازی Doom 2016 را داشت و استودیو تانگو به این دلیل او را به تیم اضافه کرد که بتواند طراحی سیستم مبارزات این بازی را انجام بدهد. بهگفته هارا، مبارزات Ghostwire: Tokyo بهطور کلی الهام گرفته از حرکات Kuji-kiri هستند که ریشه عمیقی در هنرهای رزمی ژاپنی دارد و بیشتر هم روی انجام دادن حرکات مختلفی با دستها تمرکز میکند. هارا و سایر سازندگان، یک سری عناصر ماورایی هم به بازی اضافه کردهاند و جادوها، نقش بسیار پررنگی در بازی خواهند داشت و علاوهبر آن، در کل شاهد صحنههای اکشن شلوغی خواهیم بود که باید با استفاده از ترکیب جادو و ضربات دیگر، ارواحی را که بهتان حمله میکنند، از پا دربیاورید.
بهطور کلی، آنچه که تا امروز از نمایشهای بازی دیدهایم، از یک طرف نوید تجربهای اولشخص در فضای مرموز شهر توکیو میدهند که باید با استفاده از مهارتهای مختلف شخصیت اصلی و سرعتعمل، ارواح را شکست دهید و البته گاهی با باسها هم روبهرو شوید. مثلا یکی از این باسها که البته دقیق نمیدانیم باس مهمی در بازی است یا صرفا یک دشمن قویتر از دشمنان معمول بهحساب میآید (مثل یک مینیباس)، زنی با لباس قرمز است که سلاحی شبیه به یک قیچی بسیار بزرگ در دست دارد و ظاهرش، به شکلی است که انگار مستقیم از وسط یک فیلم ترسناک ژاپنی برداشته شده و در بازی قرار گرفته است. این سبک طراحیها، تاییدی بر وابستگی زیاد Ghostwire: Tokyo به فولکلور ژاپن هستند و اگر از آن مخاطبینی باشید که علاقه زیادی به فرهنگ این کشور دارند، احتمالا خیلی راحت با فضای کلی بازی ارتباط برقرار خواهید کرد.
بازی Ghostwire: Tokyo، قرار است در تاریخ ۵ فروردین ۱۴۰۱ برای پلی استیشن 5 و پی سی منتشر شود. با اینکه ناشر بازی بتسدا است و این شرکت الان از شرکتهای زیرمجموعه مایکروسافت بهحساب میآید، ولی پیش از خرید زنیمکس توسط مایکروسافت، بتسدا قراردادی با سونی داشت که همین مسئله باعث شده تا Ghostwire: Tokyo فعلا بین کنسولها فقط برای پلی استیشن 5 منتشر شود و حداقل، یک سال در انحصار کنسولی این پلتفرم خواهد بود.